#include "Paladin.h"

using namespace std;
using namespace boost::assign;

const unsigned int Paladin::nbr_comp = 13;

const unsigned int Paladin::nbr_restric = 7;

const vector<ListComp> Paladin::Comp = list_of
  (ListComp("Bonus aux JS"               , 10))
  (ListComp("Cercle de pouvoir"          ,  5))
  (ListComp("Destrier"                   ,  5))
  (ListComp("Détection"                  ,  5))
  (ListComp("Guerison"                   ,  5))
  (ListComp("Protection contre le mal"   ,  5))
  (ListComp("Pureté"                     ,  5))
  (ListComp("Repousser les morts-vivants", 10))
  (ListComp("Résistance aux charmes"     , 10))
  (ListComp("Résistance au poison"       , 10))
  (ListComp("Sorts de prêtres"           , 10))
  (ListComp("Spécialisation"             , 10))
  (ListComp("Vertu curative"             , 10));

const vector<ListComp> Paladin::Restric = list_of
  (ListComp("Limitation d'armes"                          ,  5))
  (ListComp("Limitation à la maille"                      ,  5))
  (ListComp("Limitation au cuir clouté"                   , 10))
  (ListComp("Sans armure"                                 , 15))
  (ListComp("Lim : potions, huiles et parchemins"         ,  5))
  (ListComp("Lim : anneau, de bâton, bâtonnet et baguette",  5))
  (ListComp("Lim : armes et armures magiques"             ,  5));

const vector< Prerequis > Paladin::Limites = list_of
  (Prerequis(0, 12))
  (Prerequis(2,  9))
  (Prerequis(4, 13))
  (Prerequis(5, 17));

const set< string > Paladin::RacesAdmises = list_of ("Humain");

/** Constructeur usuel.
 * Permet la construction d'un paladin de A à Z, càd on détermine ici
 * les restrictions, puis les compétences.
 * @param xp le nombre de pts d'expérience du Paladin.
 * @param trait les traits du Paladin, le 7ème contient le score de
 * force exceptionnel, fixé à 0 si non applicable.
 * @param PP nombre de points de personnage (PP) à disposition pour la
 * céation du Paladin.
 * @param race nom de la race du personnage.
 */
Paladin::Paladin(unsigned int xp, unsigned int trait[7], unsigned int& PP,
		 const string& race)
  : Classe(xp, trait, Combattants, race)
{
  Type_classe = "Paladin";
  PP += 60;

  ptrComp         = &Comp;
  ptrRes          = & Restric;
  ptrNbrComp      = &nbr_comp;
  ptrNbrRes       = &nbr_restric;
  ptrTraitsRequis = &Limites;
  ptrRacesAdmises = &RacesAdmises;

  blank() << setfill('*') << setw(56) << '*' << endreq;
  blank() << "Création d'un paladin" << endl << endreq;

  construitClasse( PP );
 
//  unsigned int nbr(0);
 
//   for (unsigned int i(0); i<nbr_restric; i++)
//     {
//       if (Restric[i].Cout != 0)
// 	blank() << i+1 << ' ' << Restric[i].Comp << " ("
// 		    << Restric[i].Cout << " pp)" << endreq;
//       else
// 	blank() << i+1 << ' ' << Restric[i].Comp
// 		    << " (cout variable)" << endreq;	
//     }
//   blank() << nbr_restric+1 << " Aucune" << endreq;
//   blank() << "Choisir les restrictions" << endreq;

//   bool test(true), deja_pris(false), encore(false);
//   unsigned int save_PP(PP);

//   do
//     {
//       do
// 	{
// 	  nbr = demanderUnsignedBorne("Choisir les restrictions ", 1,
// 					nbr_restric + 1);
	  
// 	  if (nbr!=nbr_restric+1)
// 	    {
// 	      if (Restric[nbr-1].Cout == 0)
// 		{
// 		  deja_pris = safePushBack(&Comp_classe, 12+nbr);
// 		  if (deja_pris)
// 		    warning() << "Déjà sélectionné" << endreq;
// 		  else
// 		    {
// 		      Comp_classe.push_back(12+nbr);
// 		      unsigned int pps;
// 		      pps =  demanderUnsigned("Entrez les PP obtenus : ");
// 		      PP += pps;
// 		      blank() << "Restriction choisie : "
// 				  << Restric[nbr-1].Comp << endreq;
// 		    }
// 		}
// 	      else
// 		{
// 		  deja_pris = safePushBack(&Comp_classe, 12+nbr);
// 		  if (deja_pris)
// 		    warning() << "Déjà sélectionné" << endreq;
// 		  else
// 		    {
// 		      Comp_classe.push_back(12+nbr);
// 		      PP += Restric[nbr-1].Cout;
// 		      blank() << "Restriction choisie : "
// 				  << Restric[nbr-1].Comp << endreq;
// 		    }
// 		}
// 	    }
// 	  else
// 	    test = false;
// 	}
//       while(test);

//       afficheCompetences();
//       blank() << endl <<  "1 pour continuer, 2 pour recommencer" << endreq;
//       nbr = demanderUnsignedBorne("Choix ", 1, 2);
//       if (nbr == 2)
// 	{
// 	  PP = save_PP;
// 	  Comp_classe.clear();
// 	  test = true;
// 	  encore = true;
// 	  blank() << endreq;
// 	}
//       else
// 	encore = false;
//     }
//   while(encore);

//   test = true;

//   blank() << "Tu as " << PP << " pp à dépenser" << endreq;
//   save_PP = PP;

//   for (unsigned int i(0); i<nbr_comp; i++)
//     {
//       if (Comp[i].Cout != 0)
// 	blank() << i+1 << ' ' << Comp[i].Comp << " (" << Comp[i].Cout
// 		    << " pp)" << endreq;
//       else
// 	blank() << i+1 << ' ' << Comp[i].Comp << " (cout variable)"
// 		    << endreq;	
//     }
//   blank() << nbr_comp+1 << " Aucune" << endreq;
//   blank() << "Choisir les compétences de classe" << endreq;

//   do
//     {
//       do
// 	{
// 	  nbr = demanderUnsignedBorne("("+ecrireString(PP)+" restants) ", 1,
// 					nbr_comp + 1);
// 	  if (nbr!=nbr_comp+1)
// 	    {
// 	      if (PP >= Comp[nbr-1].Cout)
// 		{
// 		  deja_pris = safePushBack(&Comp_classe, nbr - 1);
// 		  if (deja_pris)	     
// 		    warning() << "Déjà sélectionné" << endreq;
// 		  else
// 		    {
// 		      Comp_classe.push_back(nbr-1);
// 		      PP -= Comp[nbr-1].Cout;
// 		      blank() << "Compétence choisie : " << Comp[nbr-1].Comp
// 				  << endreq;
// 		    }
// 		}
// 	      else
// 		blank() << "Pas assez de pp" << endreq;
// 	    }
// 	  else
// 	    test = false;
// 	}
//       while(test);

//       afficheCompetences();
//       blank() << endl <<  "1 pour continuer, 2 pour recommencer" << endreq;
//       nbr = demanderUnsignedBorne("Choix ", 1, 2);
//       if (nbr == 2)
// 	{
// 	  PP = save_PP;
// 	  while(Comp_classe.back() < nbr_comp)
// 	    Comp_classe.pop_back();
// 	  test = true;
// 	  encore = true;
// 	  blank() << endreq;
// 	}
//       else
// 	encore = false;
//     }
//   while(encore);

  blank() << endl << setfill('*') << setw(56) << '*' << endreq;
  calculNiveau();
  calculNivMag();
}

/** Constructeur simplifié.
 * Permet de construire un Paladin lors de la lecture d'un ficier xml.
 * @param xp le nombre de pts d'expérience du Paladin.
 * @param trait les traits du Paladin, le 7ème contient le score de
 * force exceptionnel, fixé à 0 si non applicable.
 * @param race nom de la race du personnage.
 */
Paladin::Paladin(unsigned int xp, unsigned int trait[7], const string& race)
  : Classe(xp, trait, Combattants, race)
{
  Debug::empileNiveau( &elementaire );
  //DebugLevelType etat_precedent( dout.getLevel() );
  //dout.setLevel( elementaire );
  func() << "Paladin::Paladin -> début" << endreq;

  Type_classe = "Paladin";

  ptrComp         = &Comp;
  ptrRes          = & Restric;
  ptrNbrComp      = &nbr_comp;
  ptrNbrRes       = &nbr_restric;
  ptrTraitsRequis = &Limites;
  ptrRacesAdmises = &RacesAdmises;

  calculNiveau();
  calculNivMag();

  info() << "Niveau " << Niveau << endreq;

  func() << "Paladin::Paladin -> fin" << endreq;
  Debug::depileNiveau();//dout.setLevel( etat_precedent );
}

/** Constructeur pour le mode graphique.
 * Permet de construire une instance de Paladin avec le contenu
 * minimal, le nombre de points d'expériences et les capacités étant
 * déterminées après la déclaration.
 *
 * @param trait les traits du Paladin, le 7ème contient le score de
 * force exceptionnel, fixé à 0 si non applicable.
 * @param UI contrôle, est présent pour des raisons historiques.
 * @param race nom de la race du personnage.
 */
Paladin::Paladin(unsigned int trait[7], const bool& UI, const string& race)
  : Classe(0, trait, Combattants, race)
{
  Type_classe = "Paladin";

  if (!UI)
    { 
      error() << "Création du personnage impossible" << endreq;
      exit(1);
    }

  ptrComp         = &Comp;
  ptrRes          = & Restric;
  ptrNbrComp      = &nbr_comp;
  ptrNbrRes       = &nbr_restric;
  ptrTraitsRequis = &Limites;
  ptrRacesAdmises = &RacesAdmises;

  calculNiveau();
  calculNivMag();
}

/** 
 * Destructeur, ne fait rien.
 */
Paladin::~Paladin()
{}

void Paladin::calculNiveau()
{
  if (XP < 75000)
    {
      unsigned int i;
      for (i = 0; i < 5; i++)
	{
	  if (XP < (unsigned int) 2250 * puissance(2, i))
	    break;
	}
      Niveau = i + 1;
    }
  else if (XP < 150000)
    Niveau = 7;
  else if (XP < 300000)
    Niveau = 8;
  else
      Niveau = (XP - 300000) / 300000 + 9;
}

// void Paladin::afficher_stats(ostream& os)
// {
//   os << "Paladin" << endreq;
//   for (unsigned int i(0); i<6; i++)
//     os << Caracteristiques[i] << ' ' <<Traits[i] << endreq;
//   for (unsigned int i(0); i<Comp_classe.size(); i++)
//     {
//       if(Comp_classe[i] >= 15)
// 	os << Restric[Comp_classe[i]-15].Comp << endreq;
//       else
// 	os << Comp[Comp_classe[i]].Comp << endreq;
//     }
// }

// void Paladin::appliquerModif(const string& type)
// {}

// void Paladin::augmenterTalents(const unsigned int& bonus, const bool& lvl_up)
// {}

/**
 * Détermine les JS du Paladin. Il faut faire les modifier au cas où le
 * Paladin a la compétence "Bonus aux JS".
 * @param tab pointeur sur le tableau contenant les JS.
 */
void Paladin::getJS(unsigned int *tab) const
{
  *(tab + 0) = 14; // Paralysie, Poison ou Mort magique
  *(tab + 1) = 16; // Bâton, batonnet baguette
  *(tab + 2) = 15; // Pétrification ou Métamorphose
  *(tab + 3) = 17; // Souffles
  *(tab + 4) = 17; // Sorts
  
  unsigned int cat;
  if (Niveau <= 2)
    cat = 0;
  else  if (Niveau <= 4)
    cat = 1;
  else  if (Niveau <= 6)
    cat = 3;
  else  if (Niveau <= 8)
    cat = 4;
  else  if (Niveau <= 10)
    cat = 6;
  else  if (Niveau <= 12)
    cat = 7;
  else  if (Niveau <= 14)
    cat = 9;
  else  if (Niveau <= 16)
    cat = 10;
  else
    cat = 11;

  *(tab + 0) -= cat;
  *(tab + 1) -= cat;
  *(tab + 2) -= cat;
  *(tab + 3) -= cat;
  *(tab + 4) -= cat;

  if (cat == 3)
    *(tab + 3) = 13;
  else if (cat == 4)
    *(tab + 3) = 12;
  else if (cat == 4)
     *(tab + 3) = 9;
  else if (cat == 6)
    *(tab + 3) = 8;
  else if (cat == 7)
    *(tab + 3) = 5;
  else if (cat >= 10)
    *(tab + 3) = 4;

  /* 
   * Attention, bonus aux JS !!
   */
  unsigned int taille(getCombien());
  bool bonus(false);
  for (unsigned int i(0); i < taille; i++)
    {
      if (Comp_classe[i] == 10)
	{
	  bonus = true;
	  break;
	}
    }
  if (bonus)
    {
      for (unsigned int i(0); i < 5; i++)
	*(tab + i) -= 2;
    }
}

// string Paladin::getCompetence(const unsigned int& i) const
// {
//   Debug::empileNiveau( &elementaire );
//   //DebugLevelType etat_precedent(dout.getLevel());
//   //dout.setLevel(elementaire);
//   if (getComp(i) < nbr_comp)
//     {
//       debug() << "comp " << getComp(i) << " => comp" << endreq;
//       Debug::depileNiveau();//dout.setLevel(etat_precedent);
//       return (Comp[getComp(i)].Comp);
//     }
//   else
//     {
//       debug() << "comp " << getComp(i) << " => res" << endreq;
//       Debug::depileNiveau();//dout.setLevel(etat_precedent);
//       return (Restric[getComp(i)-nbr_comp].Comp);
//     }
// }

unsigned int Paladin::calculeTAc0() const
{
  return 21 - Niveau;
}

/**
 * Le Paladin peut avoir accès à des sorts de prêtre. Il faut donc en
 * premier lieu vérifier s'il possède la compétence nécessaire, pour
 * savoir s'il aura des sorts dès le niveau 4 ou 9.
 */
void Paladin::calculNivMag()
{
  bool sorts_lvl4(false);

  if ( find( Comp_classe.begin(), Comp_classe.end(), 7 ) != Comp_classe.end() )
    sorts_lvl4 = true;

//   for (unsigned int i(0); i < getCombien(); i++)
//     {
//       if (getComp(i) == 7)
// 	{
// 	  sorts_lvl4 = true;
// 	  break;
// 	}
//     }
    
  if (sorts_lvl4)
    {
      if (Niveau < 4)
	Niveau_mag = 0;
      else if (Niveau < 13)
	Niveau_mag = (Niveau - 1) / 3;
      else if (Niveau == 13)
	Niveau_mag = 3;
      else
	Niveau_mag = 4;
    }
  else
    {
      if (Niveau < 9)
	Niveau_mag = 0;
      else if (Niveau < 17)
	Niveau_mag = (Niveau - 7) / 2;
      else
	Niveau_mag = 4;
    }
}

/**
 * Les sphères disponibles sont imposées par la classe. Elles sont donc
 * codées "en dur" ici. Ces sphères sont Combat, Divination, Soin et
 * Protection.
 */
void Paladin::ecrireSorts(const string& nom_fichier, const bool& ecrase) const
{

  ofstream sortie;
  if (ecrase)
    sortie.open(nom_fichier.c_str());
  else
    sortie.open(nom_fichier.c_str(), ios::app);

  for (unsigned int i(1); i <= Niveau_mag; i++)
    sortie << "\\input{Sorts_clerc/Combat_" + ecrireString(i) + ".inc.tex}" << endl;
  for (unsigned int i(1); i <= Niveau_mag; i++)
    sortie << "\\input{Sorts_clerc/Divination_" + ecrireString(i) + ".inc.tex}" << endl;
  for (unsigned int i(1); i <= Niveau_mag; i++)
    sortie << "\\input{Sorts_clerc/Soin_" + ecrireString(i) + ".inc.tex}" << endl;
  for (unsigned int i(1); i <= Niveau_mag; i++)
    sortie << "\\input{Sorts_clerc/Protection_" + ecrireString(i) + ".inc.tex}" << endl;
  sortie.close();
}

void Paladin::nbrSort(unsigned int sorts[], const unsigned int& taille) const
{
  Debug::empileNiveau( &fonction );
  func() << "Paladin::nbrSort -> début" << endreq;

  unsigned int i, tmp[4];
  
  for (i = 0; i < taille; i++)
    tmp[i] = 0;

  switch( Niveau )
    {
    case 1:
    case 2:
    case 3:
      break;
    case 4:
    case 5:
      tmp[0] = 1;
      break;
    case 6:
      tmp[0] = 2;
      break;
    case 7:
    case 8:
      tmp[0] = 2;
      tmp[1] = 1;
      break;
    case 9:
      tmp[0] = 2;
      tmp[1] = 2;
      break;
    case 10:
      tmp[0] = 2;
      tmp[1] = 2;
      tmp[2] = 1;
      break;
    case 11:
      tmp[0] = 2;
      tmp[1] = 2;
      tmp[2] = 2;
      break;
    case 12:
    case 13:
      tmp[0] = 3;
      tmp[1] = 2;
      tmp[2] = 2;
      break;
    case 14:
      tmp[0] = 3;
      tmp[1] = 2;
      tmp[2] = 2;
      tmp[3] = 1;
      break;
    case 15:
      tmp[0] = 3;
      tmp[1] = 3;
      tmp[2] = 2;
      tmp[3] = 1;
      break;
    case 16:
    case 17:
      tmp[0] = 3;
      tmp[1] = 3;
      tmp[2] = 3;
      tmp[3] = 1;
      break;
    case 18:
      tmp[0] = 3;
      tmp[1] = 3;
      tmp[2] = 3;
      tmp[3] = 2;
      break;
    case 19:
      tmp[0] = 3;
      tmp[1] = 3;
      tmp[2] = 3;
      tmp[3] = 3;
      break;
    default:
      tmp[0] = 4;
      tmp[1] = 3;
      tmp[2] = 3;
      tmp[3] = 3;
    }
  
  for (i = 0; i < Niveau_mag; i++)
    sorts[i] = tmp[i];

  func() << "Paladin::nbrSorts -> fin" << endreq;
  Debug::depileNiveau();
}

/**
 * Permet de gérer les compétences martiales, càd lesquelles sont
 * accessibles à quel coût.\n
 *
 * Pour un Paladin, comme pour tous les combattants, le coût est de 2
 * pour n'importe quelle arme. De plus, il peut acquérir un groupe
 * restreint pour 4 pp et un groupe large pour 6 pp.
*/
void Paladin::getPrixAcces(map<string, unsigned int>*& Map) const
{
  Debug::empileNiveau( &fonction );
  //DebugLevelType etat_precedent(dout.getLevel());
  //dout.setLevel(fonction);
  func() << "Paladin::getPrixAcces -> début" << endreq;

  map<string, unsigned int>::const_iterator mapIt, mapBegin(Map -> begin()),
    mapEnd(Map -> end());

  for (mapIt = mapBegin; mapIt != mapEnd; mapIt++)
    {
      lfunc() << mapIt -> first << endreq;
    }
  Map -> operator[]("Paladin") = 2;
  
  func() << "Paladin::getPrixAcces -> fin" << endreq;
  Debug::depileNiveau();//dout.setLevel(etat_precedent);
}
